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제페토 크리에이터 도전/3D 블렌더 작업

제페토 옷 주름 만들기 - 3D 블렌더 스컬핑모드

오랜만에 스컬핑(Sculpting) 작업..

미루고 미루다가 결제한 강의 종료일이 얼마 남지 않아서

부랴부랴 다시 재탕중이다.

맨처음 제페토 옷 만들기 스컬핑 작업을 했을 때는 3d 블렌더 자체도 낯설었고,

기본 아이템 만들기도 혼란 속에서 진행하던 때라 스컬핑 작업은 계속 미뤄두기만 했다.

 

아직.. 내 실력에는 너무 고난이도 작업이랄까?

이제 곧 강의 종료일이 다가오고 더 이상 미루기엔 결제한 강의가 아까워서(듣지 않아도 그 이상은 얻어가기는 했다.)

주말 하루 날 잡고 들었다.

실제 강의 시간은 3시간 내로 들을 수 있지만

나의 마음가짐과... 강의를 수강하기 전까지의 내 마음가짐의 문제랄까?

 

 

아무튼 제페토 옷 만들기를 하는 크리에이터라면

작업을 하다 보면 꼭 느낄 것이다.

밋밋한 옷에도 주름이 들어가면 퀄리티가 좋아 보인다는 것

 

제페토 스컬핑 작업
3D blender Sculpting

 

기존 제작해둔 가디건 모델링에 주름을 넣어보기로 했다.왜냐하면... 다시 아이템을 만들어서 주름 작업까지 하기엔 너무 피곤하니까...

 

 

제페토 스컬핑 작업은 

edit mode에서 직접 버텍스를 수정하는 것이 아닌 

Sculpt Mode에서 작업해 주는 것이다.

 

슬랭고스 강사님의 설명을 듣자면

'Subdivision Surface 가 스컬트 모드에서는 무거우므로, Multiresolution 환경에서 작업해야 한다'

고 말씀하셨는데 사실 아직까지 이해가 잘 안 되는 부분이 많아서 일단은 이해보다는 받아들이자..

라는 생각으로 강의를 들었다.

 

 

 


 

normal 작업 normal map연결bake 작업
normal map

제페토 옷을 만들다 보면 

상의, 하의, 외투 등 각 아이템에 허용 가능한 제페토 폴리곤 가이드가 있다.

보통 기본 아이템을 만든다면 이 가이드를 초과할 일이 없지만 

스컬핑 모드에서 작업을 하고 폴리곤수를 본다면 깜짝 놀랄 것이다.

 

그래서 제페토 아이템으로 제출 시 

적은 데이터로 많은 폴리곤 데이터를 가진 아이템처럼 보이게 하는 트릭 효과를 내는 방법이 필요하다.

바로바로 이번 수업 시간에 배운 normal, Ambient Occlusion 기능이다.

 

우선 원본 모델링을 복제해서 스컬핑 작업을 해준다.

제페토 옷 모양에 따라 원하는 주름을 만들었다면 다시 shift + D 로 복제한다.

이때 작업을 한 모델링의 폴리곤 수를 낮춰주고 (Multiresolution > Unsubdivide)

하이폴리곤의 모델링을 폴리곤 수를 낮춘 모델링으로 bake 작업을 해줘야 한다

 

이렇게 베이크 작업으로 구운 3 D 이미지를 2 D 이미지로 변환시킨다.

(따흐흑... 정말 복잡하지만 몇 번의 반복을 통하면 루틴한 작업이 되겠지?)

 

*bake 작업 방법

Render Engine에서 렌더러를 Cycles 변경 > 하단 Bake 타입을 Normal로 설정 > Selected to active에서 Extrusion 값 입력 

*잠깐, bake 작업이 뭘까..
고급 아이템으로 표현되는 이미지를 데이터화 하는 방법으로 아이템이 좀 더 디테일하고 풍부하게 보이기 위한 베이크 과정. 즉!! 복잡한 폴리곤을 단순한 폴리곤으로 만들어 베이킹하는 방법

 

 

 

 

ambient 제페토 스컬핑

 

베이크 작업이 끝났다면 앰비언트 오쿨루젼으로 

라이트가 없이도 조명이 있는 것 같은 그림자 이미지를 만들기 위한 작업을 시작해 봅니다..

(아직 노말과 오쿨루젼의 차이가 헷갈리는 나란나....)

이때 Bake Type을 Ambient Occlusion으로 설정하고 구워주면 되지만 

위 사진과는 다르게 난장판(?)이 되어서 구워진다면 

침착하게... 새로운 블렌더 창을 켜서 모델링 부분을 불러와서 다시 작업해주면 된다.

 

*normal 과 Occlusion 둘 다 꼭해야할까?

 -> 오쿨루젼은 주름진 곳에 그림자를 만들어서 텍스쳐에 입히는 과정으로 생략해도 된다!

 

노말 작업과 오쿨루젼을 png 파일로 추출 후

포토샵이나 포토 김프에서 uv 파일 위에 오쿨루젼 파일을 색상번으로 올려준다.

이때 노말 베이크 작업 파일의 이차 가공을 해줘도 무방하다

(무리하게 작업된 부분을 정상적으로 부분만 수정하는 용도)

 

 

unity
unity

제페토에서 작업한 파일을 적용해보고 유니티로 넘어와도 되고,

문제가 없을 것 같으면 바로 유니티 프로그램에서 작업해준다.

이미지 파일에는 uv 컬러 .png파일을 넣어주고,

normal부분에 노멀 .png 파일을 드래그해서 적용해준다.

이제 심사 통과만 되면 끝!! 

 

통과되면 왼쪽 가슴 부분에 로고를 하나 넣어서 다시 제출해보려고 한다.

약간 폴로 st...

 

몇 주는 미루다가 작업했는데 막상 끝내고 블로그 포스팅까지 마치니까 아주 뿌듯하다.

얼마 전 서평 블로그로 원씽이라는 책을 봤는데,

요즘 n잡에 대한 이슈가 크지만 그럼에도 한 가지에 집중해야 한다는 부분이 인상 깊었다.

나도 생각해보면 하나도 제대로 하는 게 없음에도 이것저것 여러개에 집중하기 바빴던 것 같아서 반성의 시간을 보냈다

하핫,

 

 

 

 

 


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