제페토 스튜디오 심사 제출까지 올린 뒤 마스크 모델링에 문제를 발견하고 중간 과정부터 다시 시작한 브이넥 반팔 티셔츠 만드는 과정을 소개할게요.
브이넥 라인 부분이 생각만큼 동일한 넓이로 제작되지 않아서 조금 아쉽지만,
이전에 생각하지 못한 툴 기능을 스스로 알아내면서 한 단계 발전한 모습(?)에 스스로 뿌듯해했어요..
티셔츠에 사용할 부분만 female mask에서 복제하고 옷 부분이 아바타보다 작아지지 않도록 alt + s로 사이즈를 키워주었어요.
unity 작업하면서 이상하다.. 하다가 제페토 스튜디오 심사하면서 잘못된 부분을 알았지만 이땐 몰랐죠..
다시 작업을 하게 될 거라는 걸
기존 마스크에서 복제된 모델링이라 넥라인 부분이 깔끔하지 못해서 루프툴을 이용해서 부드럽게 만들어줬어요
양쪽 다 수정하면 번거롭고 아무리 매의 눈으로 본다고 해도 좌우가 똑같이 나오지 않아서 좌측은 과감하게 삭제.
오른쪽 부분만 퍼프소매 부분과 상의 모양을 수정했어요.
소매 안쪽도 아바타의 살이 보이지 않도록 마감처리를 해주고,
상체 부분 볼륨감을 준 뒤, 좌우 똑같이 미러링 작업을 해주었어요.
약간 겨드랑이 부분이 우는 느낌이 있어서 텍스처 작업을 할 때 조금 더 신경을 써야 할 것 같아요.
치마나 바지가 아니라면 크게 문제 될 건 없어 보이지만 혹시 모르니 애니메이션으로 소매 부분이 잘 움직이는지 확인!
미러링 된 부분의 소매가 좀 이상하지만 일단 넘어갈게요
저는 브이넥 + 반팔 퍼프 느낌으로 만들고 싶어서 팔 부분과 가슴 아랫부분에 신경을 많이 썼어요.
uv작업을 위해서 mark seam 작업을 해주었고 상의 하단, 소매 안쪽 부분은 잘 안 보이는 부분이라 사이즈를 작게 해서 하단에 위치해 두었어요.
각 부분이 어딘지 알아야지 이후 패턴이 들어간 텍스처 작업이나, 부분 부분 색상을 다르게 하고 싶을 때 어려움 없이 할 수 있기 때문에 각 패턴마다 좌/우/상/하를 체크해가면서 배치시켰어요.
웨이트 작업을 하면서 각 born에 해당하는 부분이 알맞게 움직이는지 확인했어요.
애니메이션 작업을 했을 때 한쪽 소매가 이상해지는 부분이 없어서 안도했어요 ㅎㅎ
버텍스 작업을 하면서 옷에 가려지는 부분을 투명하게 만들어주었는데 이때 잘못 작업했는지 제페토 심사할 때 발등이 투명하게 처리가 되었더라구요 ㅎ 이후 그 부분만 다시 수정해주었습니다.
텍스처 작업까지 확인하고, 유니티에서 최종 반영을 해보니 허리 부분의 사이즈를 너무 작게 주었는지 아바타가 아이템을 먹어버리는 현상을 발견했어요. 화가 났지만.. 다시 침착한 마음으로 uv사이즈를 수정해주었어요. 이젠 정말 심사 제출을 하려고 ㅎ....ㅐ......ㅆ...
는데 발목 부분 버텍스 작업이 잘못 들어가서 또다시 3d 블렌더에서 2차 수정 ㅎㅎ
우여곡절 끝에 제페토 스튜디오에 심사 제출을 하고 최종 승인까지 완료되었습니다!
모델링 작업이 문제없이 된 것을 확인했으니 동일한 모델링으로 다양한 패턴과 색상으로 여러 가지 ver.으로 제출하려고 해요 ㅎ_ㅎ
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